カピバラ村のおもいで牧場

新米理系サラリーマンの雑記ブログ

その2

2.メイン性能

 さて、ここからはシャープマーカーのメイン自体の性能について触れていきましょう。

 

・偏差0度の強み

 

シャープマーカーといえば、環境トップにい続ける中射程ブキ(スシマニュZAP)にあと一歩足りない射程を持っています。

 

それ故に、最前線にいち早く飛び出して相手チームの前線ブキと打ち合うのは厳しい、と言われていました

 

しかし、先日のアップデートで「ジャンプ中にも弾が一切ブレない」という修正が加わりました。一見地味に見えますが、これはシャープマーカーにとっての神修正でした。

 

 

まず、ジャンプ撃ちの射程が実質的に伸びました。

 

試しうちをしてみるとすぐ分かりますが、シャープマーカーは立ち撃ちよりもジャンプ撃ちの方が微妙に射程が長いことが分かります。

 

ジャンプにより微妙に射程が伸びるのはどのシューター・マニューバーでも同じです。しかし、それはあくまで偏差0度のインクについてのみであるため、ジャンプ撃ちがブレる通常のシューターでは、射程を伸ばすことを目的にジャンプ撃ちすることは得策ではありません。

 

しかし、シャープマーカーはブレが一切発生しないので、この「ジャンプによる射程伸び」の恩恵を100%受けられるのです。

 

これにより、スシマニュに肉薄するほどの射程を得ることができるのです。

 

もちろん射程に限らず、ジャンプ撃ちというのは、打ち合いを制するために重要なテクニックです。相手のインクを避けたり、相手インクの中に一時的に飛び込みながら射撃することもできます。

 

どのような場面のジャンプ撃ちでも弾が一切ブレないというのは、実感としても分かるくらい心強いです。

 

これにより、前線ブキへの勝率がかなり変わってきたと思います。もちろん、正面から撃ち合ってしまえば不利なのは相変わらずですが、誤魔化しの効くことが多くなった、といった感じでしょうか。

 

また、ジャンプ撃ちがブレないことにより、曲射も大幅に強化されました。

 

シューター・マニューバーのインクは、上に向けて打つと落下点付近で大きくブレが発生します。

 

また、曲射というのは通常、自分より高台にいる相手を狙うときに使うテクニックです。高低差を縮めるためにジャンプ撃ちをすれば、なおさらブレは大きいものになります。

 

しかし、シャープマーカーにはそれが一切起こりません。上を向こうがジャンプしようが、弾はピッタリとレティクルに沿って飛んで行きます。そのため、以前より曲射をかなり当てやすくなりました。

 

 ジャンプ撃ちがブレないというのは、このように見た目以上にメイン性能の底上げに繋がっているのです。

 

3. サブ(ポイズンミスト)の使い方

 

シャプマのサブであるポイズンミストは、非ボム系統のサブということで、ボムに比べると評価は低いです。

 

しかし、シャプマを使い続けていると、シャプマとポイズンとの相性自体は意外にも良いことが分かってきました。

 

そもそもポイズンミストは「相手が侵入することができないエリアを一時的を作り出すサブ」です。ここで大切なのは、相手に直接ぶつけるものではなく、投げられる設置物である、という捉え方です。

 

効果自体は着弾直後から発揮されますが、スプボやクイボのように打ち合いを補助するものではありません。むしろ、半設置物であるキューバンボムと同じような使い方をするべきです。

 

「塗りやキルが発生しない代わりに、持続力とクリアリング性能とインク消費が軽くなったキューバンボム」といった感じでしょうか。

 

あるいは、細い通路に投げることで一時的に通行止めにできるので「前に投げられるシールド」だったり、相手を強ポジからどかすための「簡易アメフラシ」として使うこともあります。

 

ポイズンミストの具体的な使い方として、例を3つ挙げます。

 

①敵インクの安全な塗り返し

シャプマの長所は高い塗り性能です。敵インクをさっと塗り返すことにより前線を上げたり、素早くSPゲージを溜めてジェッパで圧をかけていく動きが強力です。潜伏キルを狙う暇があれば、隅々まで自インクを広げておいた方が、チームの勝利に貢献できると思います。

 

しかし、シャプマはあくまでも短射程ブキです。短射程ブキが塗りをするということは、前線に近いところで隙だらけのヒト状態を晒す必要があります。

 

このリスクを軽減するために、ポイズンミストが有効です。塗りを行う前に、予測される相手の侵入経路にポイズンを置いておくことによって、相手が距離を詰めてくるのを防ぐことができます。これにより、安全に前線で塗り返しが行えるのです。

 

「ここのエリアを塗りたいけど、ちょっと遠くのあそこから敵が出てきたら嫌だな…。」と思うところにあらかじめ置いておきましょう。ポイズンは効果範囲内に敵が入ったことが音で判別できるので、相手が侵入経路付近まで来ているかどうかを確かめることもできます。

 

②打ち合い拒否

自分より射程の長いブキがこちらへ距離を詰めようとしたとき(あるいはそういう展開が予想できたとき)に、ポイズンが使えます。

 

正面から打ち合っても射程差を押しつけられて負けてしまいますが、ポイズンを手前に置いておくことで、逃げ切れる確率がぐっと上がります。

 

ここで大切なのは、相手に直接ぶつけるではなく、相手と自分の間の空間に設置するという意識です。相手がすでに相手ブキの射程圏内に入ってからでは、ほぼ間に合いません。かもしれない運転を心がけましょう。

 

・手前にポイズン→ジェッパで安全に攻撃

ジェットパックはとても強力なスペシャルですが、キル速が早いわけではないので、相手に距離を詰められると普通に落とされてしまいます。

 

そこで、ジェッパ発動前に自分から少し手前あたりにポイズンを置いておくことにより、ジェッパ中デスのリスクを減らすことができます。また、付近のクリアリングも兼ねることができます。

 

以上3つの使い方に共通するのは、「ポイズンミストは相手に距離を詰めさせないための自衛手段」という考え方です。スプラ1のポイズンボールのように、相手の動きを遅らせてその隙にキルを取るという、「攻め」の使い方はあまり期待できないのです。

 

もちろんチャージャーには問答無用で抜かれますし、マニューバーもスライドで無理矢理突っ込んで来たりするので過信は禁物ですが、インク消費60%でポイポイ投げられるものと考えれば十分に使い道のあるサブだと思います。(できればもうちょいインク消費下げて欲しいけどね!)

 

つづく